263.游戏正在毁灭丑国(下)(两章合一)

    获得过普利策奖提名的理查德·科恩并不是唯一一个对wep里的游戏沉迷的精英人士,除了这位记者以外,还有一位真正获得过普利策奖的记者公开承认自己成了维软娱乐拓展包的“受害人”。

    这位重量级的“受害人”叫作查尔斯·克劳特哈默(carlekratar),他不幸地沉迷于了《消消乐》(在真实的历史上,这位沉迷的是《扫雷》)。

    克劳特哈默在本周《时代》周刊的专栏中,坦诚了自己对《消消乐》的痴迷。

    爱凑热闹的比尔向赵德彬发送了克劳特哈默的专栏扫描版,这位不愧是普奖得主,主观能动性特别强,已经开始琢磨怎么戒断了。

    看到这里,赵德彬不禁点点头,看来成功人士就是有比钻石还要坚硬的意志,这一点在丑国也是一样的。

    与之相比,科恩只是呼吁大家不要开始游戏,也就怪不得他只是获得提名了。

    赵德彬继续看下去,好奇克劳特哈默究竟有什么好的方法能分享《时代》周刊上,结果,后续的文字让赵德彬大跌眼镜。

    原来,克劳特哈默所谓“戒断游戏瘾头”的办法,就是——玩《消消乐》玩得废寝忘食、天昏地暗,一直玩到不知天地为何物。

    这期间,就算是不想玩了,也要逼着自己继续玩,一直玩到自己“看到消消乐就想吐”为止。

    好家伙!

    赵德彬直呼“好家伙”。

    这特喵能戒游戏?

    我是老实人你不要骗我……

    怕不是打着戒游戏的幌子多玩几把吧?

    这个离谱的办法,竟然还是有科学依据的,在心理学上叫作冲击疗法(fldg),也称满灌疗法、泛滥疗法。

    这个疗法本来是用来治疗焦虑症和恐怖症的,原理是把病人持续地暴露在令他感到感到恐惧或焦虑的场景当中,使病人面对这些恐惧或焦虑因子,直至消极反应自行耗尽,也就是让病人适应了情绪冲击。

    克劳特哈默写道:

    他在完成这篇专栏之后,还会继续尝试“冲击疗法”,看看能否彻底将他的“消消乐瘾”给治愈。

    赵德彬算是看明白了,敢情这位普利策奖得主就是给自己玩《消消乐》找了个借口。

    而在第一篇专栏发布不久,科恩在《华森敦邮报》又发布了第二篇专栏。

    他提到自己似乎找到了戒除《连连看》的办法。

    因为,他再次尝试了wep的其他游戏,发现《消消乐》和《扫雷》竟是“不输于《连连看》地好玩”,而他在第一次试玩wep的时候就被《连连看》吸引了,从而忽略了其他的游戏。

    科恩的文章的最后一句话是:“稍后,我会写完这篇专栏。”

    而在报纸发行的时候,这句话还存留着,说明科恩最后也没能写完第二篇专栏。

    他应该是被《消消乐》或是《扫雷》给困住了。

    不过,赵德彬也知道,专栏文章与新闻报道不同,记者和评论员们偶尔发表的评论可能略微夸张了一些。

    丑国人么,娱乐精神有时候就是强了点。

    科恩和克劳特哈默对拓展娱乐包和这几款游戏的评论看似不留情面,实际上以开玩笑的成份居多,这从侧面也表达了两位记者对几款游戏的热爱。

    而这种热爱,是赵德彬这个来自未来的人无法理解的。

    他在给比尔的邮件当中写道:

    “比尔,直到现在,我都无法理解,为什么人们会对wep里的游戏痴迷到了这种程度,游戏甚至还会被丑国人贴上‘令人成瘾’、‘扼杀生产力’、‘令丑国崩溃’的标签,乃至为此产生恐慌。

    这一切在我看来简直太荒谬了。

    说实话,我只是在前人智慧的基础上顺手开发了这几款游戏,本意甚至不是为了牟利。

    当时,只是我的副手明·张提醒我:‘嘿,伙计,海外市场的商家都习惯于给消费者送赠品,我们的vk1991的赠品是什么?’

    我怀疑张只是想趁机游玩几个新游戏,但我没有证据,并且他联合了几个好友兼同事说服了我,我才(极不情愿地)花了几天时间开发了这8款小游戏。

    我向你提过,我正在开发一款pcb设计的eda软件,我认为这才是我应该做的事情。

    但我不得不承认,如果没有入侵者病毒,vk1991受到的关注都不会比它的赠品更广。

    我低估了游戏的影响力,这是我始料未及的。

    所以,请你解答我的疑惑。

    你,比尔·盖斯,作为一个亿万富翁,你明明可以将钱投入更加精致的娱乐项目上,就像夜店、游艇、嫩模之类的,哪一个不比《扫雷》好玩?

    但为什么就连你都花费了大量的时间在《扫雷》上呢?”

    这封邮件发出去之后,赵德彬几乎是瞬间得到了比尔的回复:

    “对不起,我移情别恋了。

    请不要再问我关于《扫雷》的问题,我现在已经不爱《扫雷》了。

    我转向了《五子棋》。

    顺便说一下,你所说的固然好玩,但玩多了你会感觉就那么回事,没什么新意。

    如果你对此有兴趣,请来丑国找我。”

    赵德彬不可抑制地翻了个白眼,随手打了两行字:

    “你似乎像是一只蜘蛛,无时无刻都趴在你织出的网上。

    只要有新的邮件进入到收件箱,你的网就会震动。

    然后你就会爬向邮件,打开并阅读它。”

    比尔仍是以超高速回信:

    “bg!

    精妙的比喻。

    老实说,彬你是一位才华横溢的开发者,尽管我不愿意承认,但你的编程水平很可能已经在我的水平之上。

    伙计,不要成为一个古板的教条者。

    你一直有一种不符合你这个年纪的严肃,这让我时常以为我在跟一个五六十岁的老头子谈话。

    既然开发游戏并没有占用你多么长的时间,你为何不在开发你的eda软件(或其他严肃的、复杂的、精密的事务)间隙,花上个几天时间,开发一些游戏,就当是你做了一些好事,造福一下广大用户,为无聊的操作系统增光添彩一下呢?

    这世界上不知道有多少像明·张和我一样嗷嗷待哺等着新游戏玩的人呐!

    只可惜,在目前的阶段,世界上的游戏数目不仅稀少,内容还乏味,能称得上是‘有趣’的寥寥无几。”

    比尔好像回答了赵德彬的问题,但似乎又没回答。

    实际上,赵德彬之所以有此困惑,是因为他来自互联网、智能手机普及的未来。

    在未来,娱乐项目太丰富了,电视剧、综艺、直播、短视频、线上购物、小说、手机游戏等娱乐方式不要太多,赵德彬的眼界已经被打开了,他自然不会认为这些原始的游戏有什么意思。

    这就当初的小霸王、街机游戏和传奇,当时多少人沉迷其中,换到现在看,也就那么回事。

    在往前追溯一下,斗鸡、斗狗、养蝈蝈对古代人来说,也是特别有意思的事情,但拿到现在来,这些肯定没有手机好玩。

    历史上,直到进入了21世纪,丑国人对《扫雷》等游戏的成瘾现象才不药而愈。

    在那时,丑国人才能以更客观的视角看待曾经对于《扫雷》等游戏的狂热。

    丑国媒体arteca的编辑凯尔·奥兰(kylernd)对社会上的游戏的恐慌是如此评价的:

    “在丑国商界和领导阶层的某个部分,存在着一种传统观点,认为《扫雷》《纸牌》和其他预装好的电脑游戏,需要为数十亿美刀的工资损失和祱收浪费负责,而这些都需要通过立珐来保护。

    更重要的是,游戏成了一种象征:计算机革命改变丑国人工作和生活方式之快,令一部分人产生焦虑。”

    另外,奥兰还专门为《扫雷》写了一本书。

    但这一切发生在原本历史上的事情,赵德彬是不知道的,他只能自己去悟答案。

    看了比尔的回信,赵德彬感到有些哭笑不得,他写道:

    “得了吧伙计。

    要是我后面再开发新游戏出来,如果不由维软发行的话,你不怕与维软形成竞争?

    如果继续由维软发行的话,丑国媒体还不得炸上天?

    你难道是被他们骂出了斯德哥尔摩综合征了(注释1),没有机会,还要给他们制造机会攻击你?

    到时候,你就不怕群情激愤的丑国人举着横幅和牌子到维软门口去抗议?”

    比起没心没肺的比尔,赵德彬算是老谋深算了,他就是拿准了比尔没什么城府,才故意这么说。

    这样可以在比尔面前塑造一个“我特别实在,喜欢有话直说”的老实人形象。

    实际上,到了赵德彬这种年纪,他根本不知道什么叫随心所欲地说话,每说一句话都会在脑子里过一遍。

    这倒不是他故意耍什么心机,年轻时候的赵德彬跟比尔一样,也是一个情商欠费的耿直by,只是赵德彬没比尔那么好命,他在商场磨练久了,被社会毒打的多了,情商练出来了,已经形成了肌肉记忆,说话做事下意识地就会保留几分。

    当初,年轻的苏轼对着花白胡子的王安石发出了“此老乃野狐精也”的感叹,大抵就是这种情况吧。

    比尔的回答先是让赵德彬感受到了扑面而来的财大气粗,继而引发了赵德彬的深思:

    “彬,如果你后续开发新的游戏,无论是由我们维软代为发行,还是你独立发行,我都乐意之至。

    我甚至强烈建议,游戏最好还是由保护伞科技发行。

    如果你的游戏继续由维软发行,我们反而要小心了。

    假如你出品的游戏再次大获成功,引发如同这一次这样的热潮,到那时候,维软距离被万恶的反垄断法再次盯上就不远了。

    毕竟,维软不是一家游戏公司,来自游戏方面的过度的关注和热度对维软并不是一件好事。

    这会挤压其他游戏厂商的生存空间,让正府有理由对我们出手。

    今年,丑国的联邦贸易委员会开始对我们与在个人电脑软件市场可能产生的冲突进行调查。

    这件事还不知道怎么发展,提起来就令我感到烦心(生气的颜文字)。

    老实说,目前,维软发展最大的敌人就是反垄断法,这让我们不得不小心翼翼。

    不过,我确实建议你继续开发游戏,当然是在不影响你的主业的前提下。

    我相信,如果你发行更多更好玩的游戏,可以稀释和转移目前公众对wep的焦虑,这恰恰会减轻我骂承的担名。

    除此自外,还有一件非常重要的事情。

    当我们推出了娱乐拓展包之后,我意识到了游戏确实可以帮助公司达成一些目的。

    比如,对于维软来说,游戏向用户了展示dw的用户图形界面如何工作,并让dw不再乏味。

    在包含了游戏的wep推出之前,鼠标并不是一个常用的东西,电脑和游戏一般通过键盘输入文本进行操作。

    而在wep的游戏当中,鼠标是必不可少的工具,这让用户能快速接受并习惯鼠标这个新事物。

    现在,wep里的游戏已经被我们看作引导用户使用鼠标和图形界面和电子版教程了,比如,《消消乐》可以训练用户使用鼠标进行拖拽,而《扫雷》可以让用户习惯使用鼠标右键。

    现在,很多用户还不清楚鼠标右键能做什么,而《扫雷》的出现极大提升了右键使用率。

    隔壁的水果公司生产的鼠标还只有一个按键呢!

    彬,也许你不知道,你无意间的一个举动,仅是花了几天的时间开发了几款小游戏,却改变了人们对于电脑、操作系统和鼠标的观念。

    或许,在接下来的几十年里,pc游戏行业将因为你开发的游戏而彻底改变。

    我认为,以后很可能将是鼠标控制游戏的时代!

    以这个路线思考,游戏也可以帮助保护伞科技达到一些目的。

    彬,我看到了你的雄心。

    在你的规划当中,保护伞科技绝不只是一个世界顶尖的信息安全公司。

    然而,现阶段,保护伞科技的形象恰恰是一个信息安全公司,并且这个印象还将持续很长时间。

    归根结底,还是因为入侵者病毒太有名了,而你和保护伞科技解决了入侵者病毒,这给人们留下了深刻的印象,一时半会很难转变过来。

    是的,你后续会发布eda软件,但eda软件的用户群体比起游戏的受众小多了。

    如果你想提升保护伞科技在世界市场上的知名度,发布游戏产品会是一个很好的选择,wep游戏的热度不就是一个很好的例子吗?”

    读完邮件,赵德彬摩挲着他光洁的下巴。

    凭心而论,他觉得比尔说得很有道理。

    保护伞科技确实需要知名度,更高的知名度意味着更多的用户,更多的用户说明他离开发自己的操作系统又近了一步。

    哎呀,虽然有被刺比尔的嫌疑,但是在商言商,私人交情和公司战略布局还是要分开的。

    况且,今天赵德彬小小地试探这么一回,比尔对可能存在的游戏竞争毫不在意,说不定他对操作系统的竞争也不在乎呢?

    赵德彬本人实在不想再去开发什么游戏了,但不代表他不可以组建一个游戏开发团队,让手下的团队开发。

    而要开发什么游戏,赵德彬心里也是有谱的。

    那不就是《红警》了嘛……

    主要是赵德彬实在也不知道其他游戏了。

    赵德彬还真有点好奇,连《扫雷》和《连连看》这种游戏,现在的丑国人都抵挡不住,那么换了《红警》,又将会是什么样的局面?