第156章 颜值就是战斗力
而涉及到快捷指令这个软件的开发。
其实也不算太复杂。
这款软件难就难在创意上。
而不是难在编程实现上。
林灰记得前世看过一个访谈。
快捷指令这软软件的原开发者声称快捷指令这个软件的早期样本是他和另一个人在两天之内搞定的。
在这种情况下林灰觉得他三天时间也一样搞得定这款软件。
搞定软件首先要了解软件的内在。
wrklw与大多数效率类应用最不同的一点是。
它的主要内置动作不在于串联第三方应用的配合。
而是挖掘内置功能。
正因为这个软件充分挖掘内置功能。
使得苹果方面看到了一种全新的可能。
这也是苹果方面对这款软件感兴趣的一个重要原因。
正因为wrklw这款软件主要是靠挖掘内置功能来实现。
这无疑意味着林灰基本上不需要额外创造什么新的东西。
如此,林灰的工作量小了很多。
用户在使用wrklw这款软件时。
可以利用软件提供的动作模块组成各种工具从而满足自身需求。
从常规的软件开发来说,需求决定设计。
作为开发者,林灰要做的事情就是搞定相应的动作模块。
正是这些动作模块赋予了wrklw这款软件用户从未体验过的驾驭感。
在wrklw里,用户在利用动作模块内建操作组成各种工具时。
过程就像搭积木一样轻松。
实际操作时可能比搭积木更简单。
毕竟搭积木有的时候也需要一些构思。
但在wrklw这款软件里创建指令工具的时候基本完全不需要构思。
用户在创建指令工具的时候。
只需有正常的处理事情的思考能力就足够了。
举个例子,比如说用户想在wrklw这款软件创建指令工具来实现自动查找最近的电影院以及行动路线。
用户在具体创建的时候。
完全不需要考虑任何跟编程有关的枯燥编程语言。
用户需要考虑的只需要思考他/她平时利用手机查找最近的电影院以及行动路线是如何操作的就行了。
这个问题,用户几乎不费力就能想到问题的答桉。
他们平时在进行这件事的时候要做的无非就是查找电影院、选择其中最近的电影院、显示到达目标电影院的路线。
既然思考出了答桉,那么用户需要做的无非就是将上述几步操作对应的动作模块添加的到用户想设计的指令工具中。
而后用户只需要保存这个指令工具,以后就可以随时调用这个工具了。
这样的一个指令工具我们姑且将其命名为“查找最近的电影院”。
用户在成功构建了这个指令工具之后。
只需要单击执行该指令工具。
就可以自动完成搜索、选择和显示路线的操作。
整个过程基本上行云流水,十分方便。
这样一个过程,能让毫无编程功底的人也能体会到近似于编程收获的成就感。
虽然为了查找一次电影院进行一次这样的操作稍显麻烦。
但用户保存了相应的指令工具之后。
以后再遇到相应情景将极大地节约所需的时间。
具体到应用场景的时候。
可能还会更简单。
林灰可以将一些常见的指令工具编辑出来组成工具库。
用户一些比较常见的需求完全不需要重复造轮子的工作。
只需要添加工具即可。
尽管工具库什么的相比动作模块更方便也更加容易。
但作为开发者林灰还是要将相应的动作模块开发出来。
如果不搞定相应的动作模块,直接弄个工具库。
那样这个软件也就丧失了最大的特色。
这样的话rklw了。
而是该叫百宝箱。
而应用市场上,最不缺的就是这类应用。
开发相应的动作模块原理上并不复杂。
毕竟很多东西都是里自带的。
真正需要林灰从无到有进行内建的动作模块几乎没有。
即便涉及到一些需要从无到有内建的动作。
一样问题不大。
林灰有前世手机上的wrklw完全体作为参考。
重生之后,林灰觉得他似乎受到了某些强化。
来到2014这个时空,林灰在工作的时候效率极高。
效率极高主要表现为思维活跃度极高。
具体到编程场景时林灰很容易在实际开发中产生一些平常情况下很难想到的极其巧妙的思路。
这些思路对于实际开发过程是非常有利的。
往往能让开发者事半功倍。
除了思维活跃度上的改变之外,工作时林灰还觉得精力无比充沛。
不过这玩意究竟是不是什么额外的外挂,林灰暂时也说不好。
或许就是单纯的金钱使然。
要知道wrklw这款软件可是卖出了三千万美元!
三千万美元,约合成人民币的话,接近两亿元的财富。
开发一个软件能收获两亿元,别说让程序猿爆肝了。
就是明明白白告诉开发人员有50的几率会猝死也挡不住一些开发人员的热情。
推荐下,追书真的好用,这里下载大家去快可以试试吧。】
或许也可能是因为过往的一系列成功使然。
现在的林灰在开发软件的时候相比于前世极其自信。
而自信即巅峰。
当然也可能是这几种因素兼而有之。
但这种效率上的提高究竟是什么原因所致,林灰无暇深究。
只要表现出的结果是有利的,就是好事。
在思维灵活和体力充沛的双b加持下。
林灰的开发效率直接a。
在复现wrklw这款软件的时候,林灰的侧重点并不完全放在软件的功能设计上。
而是主要放在设计上。
设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
以前林灰在做软件/游戏开发的时候,只是兼顾设计而已。
并没有把开发应用时的主要精力放在设计上。
为什么这次开发wrklw这款软件时要把主要精力放在上呢?
因为和以往的软件/游戏不同。
对于wrklw这款软件林灰所筹谋的是让苹果公司对这款软件产生兴趣。
从而达到顺利被收购的目的。
出于这样的目的,林灰此次开发的软件最起码得符合苹果方面的审美。
指着以前那种沙凋画风的软件想俘获苹果的芳心怕是做梦。
想要苹果对wrklw这款软件产生兴趣甚至是收购这个软件。
就必须要按照苹果的规矩办事。
而苹果是什么规矩呢?
对于具体的应用程序设计师该遵守什么样的规则。
林灰记得苹果方面有个贼长英文版规则说明。
这份说明很多细节方面都兼顾到了。
比如说关于软件的清晰度、深度等苹果都有着明确的要求:
“对于软件画面的清晰度,要求在整个系统中,文字在任何尺寸下都清晰可辨,图标精确而清晰,装饰品微妙而恰当,对功能的关注促使设计更加突出……”
“涉及到软件画面内容的深度:要有鲜明的视觉层次和逼真的运动传达出层次感,给人以活力,并促进理解……”
除了软件内容画面的要求之外。
苹果方面甚至对应用内的指示图标都有着明确的建议:
一个帮助人们完成严肃任务的应用程序可以通过使用微妙的、不显眼的图形、标准的控制和可预测的行为使用户保持专注。
另一方面,一个沉浸式的应用程序,如游戏,可以提供一个迷人的外观,提供给玩家乐趣和刺激,同时鼓励探索。
类似的规定十分详细,说是规则,甚至可以直接当审美教学去看。
这些事无巨细的规则很大程度代表了苹果在审美完整性方面的追求。
按照苹果的应用开发逻辑,审美完整性代表了一个应用程序的外观和行为与它的功能结合得如何。
给人的感觉很像是“颜值就是战斗力”这种说法。
没颜值的话或许一个软件功能很强悍,也注定跟苹果价值衡量体系格格不入。
除了这些之外,在这份面面俱到的规定中还规定了谁是爹的问题:
“一个应用程序可以建议一个行动方案或警告危险的后果,但应用程序接管决策权通常是一个错误,最好的应用程序在使用户受益和避免不必要的结果之间找到了正确的平衡。”
说的很含蓄,翻译过来就是用户是应用程序爹。
一个优秀的应用程序不要总想着当爸爸。
而要时时刻刻做孙子。
尽管林灰不是果粉,但这项规则必须点赞。
一些流氓安卓软件各种要权限着实让人不爽。
苹果方面对于软件开发的规则可以说规定的十分详细了。
这些规则一般都很人性化,当然这份人性化仅仅是对用户而言。
对于开发者来说,这份规定里面有的规则还十分苛刻。
比如说有一条规定是这样的:
“一个应用程序可以通过保持互动元素的熟悉性和可预测性……以及使取消操作变得容易,甚至在操作已经开始的情况下,使人们感到他们是在控制之中。”
对于操作顺畅容易理解。
毕竟这直接影响用户体验。
可是苹果方面还苛刻地要求已经开始的操作的取消操作也要很容易。
对于这个要求即使是重生了一遭林灰也不是完全能够理解。
这个功能有啥用?
而且从开发者的角度来看这个功能多多少少有点鸡肋了。
但没办法,苹果就是明明白白将这个写入开发者指南里面了。
类似的苛刻要求有很多。
前世,不明所以的林灰在还以为这规则是什么重要条文,对着翻译了半天。
即便是重生了,林灰对这东西也有很深的印象。
其实也不算太复杂。
这款软件难就难在创意上。
而不是难在编程实现上。
林灰记得前世看过一个访谈。
快捷指令这软软件的原开发者声称快捷指令这个软件的早期样本是他和另一个人在两天之内搞定的。
在这种情况下林灰觉得他三天时间也一样搞得定这款软件。
搞定软件首先要了解软件的内在。
wrklw与大多数效率类应用最不同的一点是。
它的主要内置动作不在于串联第三方应用的配合。
而是挖掘内置功能。
正因为这个软件充分挖掘内置功能。
使得苹果方面看到了一种全新的可能。
这也是苹果方面对这款软件感兴趣的一个重要原因。
正因为wrklw这款软件主要是靠挖掘内置功能来实现。
这无疑意味着林灰基本上不需要额外创造什么新的东西。
如此,林灰的工作量小了很多。
用户在使用wrklw这款软件时。
可以利用软件提供的动作模块组成各种工具从而满足自身需求。
从常规的软件开发来说,需求决定设计。
作为开发者,林灰要做的事情就是搞定相应的动作模块。
正是这些动作模块赋予了wrklw这款软件用户从未体验过的驾驭感。
在wrklw里,用户在利用动作模块内建操作组成各种工具时。
过程就像搭积木一样轻松。
实际操作时可能比搭积木更简单。
毕竟搭积木有的时候也需要一些构思。
但在wrklw这款软件里创建指令工具的时候基本完全不需要构思。
用户在创建指令工具的时候。
只需有正常的处理事情的思考能力就足够了。
举个例子,比如说用户想在wrklw这款软件创建指令工具来实现自动查找最近的电影院以及行动路线。
用户在具体创建的时候。
完全不需要考虑任何跟编程有关的枯燥编程语言。
用户需要考虑的只需要思考他/她平时利用手机查找最近的电影院以及行动路线是如何操作的就行了。
这个问题,用户几乎不费力就能想到问题的答桉。
他们平时在进行这件事的时候要做的无非就是查找电影院、选择其中最近的电影院、显示到达目标电影院的路线。
既然思考出了答桉,那么用户需要做的无非就是将上述几步操作对应的动作模块添加的到用户想设计的指令工具中。
而后用户只需要保存这个指令工具,以后就可以随时调用这个工具了。
这样的一个指令工具我们姑且将其命名为“查找最近的电影院”。
用户在成功构建了这个指令工具之后。
只需要单击执行该指令工具。
就可以自动完成搜索、选择和显示路线的操作。
整个过程基本上行云流水,十分方便。
这样一个过程,能让毫无编程功底的人也能体会到近似于编程收获的成就感。
虽然为了查找一次电影院进行一次这样的操作稍显麻烦。
但用户保存了相应的指令工具之后。
以后再遇到相应情景将极大地节约所需的时间。
具体到应用场景的时候。
可能还会更简单。
林灰可以将一些常见的指令工具编辑出来组成工具库。
用户一些比较常见的需求完全不需要重复造轮子的工作。
只需要添加工具即可。
尽管工具库什么的相比动作模块更方便也更加容易。
但作为开发者林灰还是要将相应的动作模块开发出来。
如果不搞定相应的动作模块,直接弄个工具库。
那样这个软件也就丧失了最大的特色。
这样的话rklw了。
而是该叫百宝箱。
而应用市场上,最不缺的就是这类应用。
开发相应的动作模块原理上并不复杂。
毕竟很多东西都是里自带的。
真正需要林灰从无到有进行内建的动作模块几乎没有。
即便涉及到一些需要从无到有内建的动作。
一样问题不大。
林灰有前世手机上的wrklw完全体作为参考。
重生之后,林灰觉得他似乎受到了某些强化。
来到2014这个时空,林灰在工作的时候效率极高。
效率极高主要表现为思维活跃度极高。
具体到编程场景时林灰很容易在实际开发中产生一些平常情况下很难想到的极其巧妙的思路。
这些思路对于实际开发过程是非常有利的。
往往能让开发者事半功倍。
除了思维活跃度上的改变之外,工作时林灰还觉得精力无比充沛。
不过这玩意究竟是不是什么额外的外挂,林灰暂时也说不好。
或许就是单纯的金钱使然。
要知道wrklw这款软件可是卖出了三千万美元!
三千万美元,约合成人民币的话,接近两亿元的财富。
开发一个软件能收获两亿元,别说让程序猿爆肝了。
就是明明白白告诉开发人员有50的几率会猝死也挡不住一些开发人员的热情。
推荐下,追书真的好用,这里下载大家去快可以试试吧。】
或许也可能是因为过往的一系列成功使然。
现在的林灰在开发软件的时候相比于前世极其自信。
而自信即巅峰。
当然也可能是这几种因素兼而有之。
但这种效率上的提高究竟是什么原因所致,林灰无暇深究。
只要表现出的结果是有利的,就是好事。
在思维灵活和体力充沛的双b加持下。
林灰的开发效率直接a。
在复现wrklw这款软件的时候,林灰的侧重点并不完全放在软件的功能设计上。
而是主要放在设计上。
设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
以前林灰在做软件/游戏开发的时候,只是兼顾设计而已。
并没有把开发应用时的主要精力放在设计上。
为什么这次开发wrklw这款软件时要把主要精力放在上呢?
因为和以往的软件/游戏不同。
对于wrklw这款软件林灰所筹谋的是让苹果公司对这款软件产生兴趣。
从而达到顺利被收购的目的。
出于这样的目的,林灰此次开发的软件最起码得符合苹果方面的审美。
指着以前那种沙凋画风的软件想俘获苹果的芳心怕是做梦。
想要苹果对wrklw这款软件产生兴趣甚至是收购这个软件。
就必须要按照苹果的规矩办事。
而苹果是什么规矩呢?
对于具体的应用程序设计师该遵守什么样的规则。
林灰记得苹果方面有个贼长英文版规则说明。
这份说明很多细节方面都兼顾到了。
比如说关于软件的清晰度、深度等苹果都有着明确的要求:
“对于软件画面的清晰度,要求在整个系统中,文字在任何尺寸下都清晰可辨,图标精确而清晰,装饰品微妙而恰当,对功能的关注促使设计更加突出……”
“涉及到软件画面内容的深度:要有鲜明的视觉层次和逼真的运动传达出层次感,给人以活力,并促进理解……”
除了软件内容画面的要求之外。
苹果方面甚至对应用内的指示图标都有着明确的建议:
一个帮助人们完成严肃任务的应用程序可以通过使用微妙的、不显眼的图形、标准的控制和可预测的行为使用户保持专注。
另一方面,一个沉浸式的应用程序,如游戏,可以提供一个迷人的外观,提供给玩家乐趣和刺激,同时鼓励探索。
类似的规定十分详细,说是规则,甚至可以直接当审美教学去看。
这些事无巨细的规则很大程度代表了苹果在审美完整性方面的追求。
按照苹果的应用开发逻辑,审美完整性代表了一个应用程序的外观和行为与它的功能结合得如何。
给人的感觉很像是“颜值就是战斗力”这种说法。
没颜值的话或许一个软件功能很强悍,也注定跟苹果价值衡量体系格格不入。
除了这些之外,在这份面面俱到的规定中还规定了谁是爹的问题:
“一个应用程序可以建议一个行动方案或警告危险的后果,但应用程序接管决策权通常是一个错误,最好的应用程序在使用户受益和避免不必要的结果之间找到了正确的平衡。”
说的很含蓄,翻译过来就是用户是应用程序爹。
一个优秀的应用程序不要总想着当爸爸。
而要时时刻刻做孙子。
尽管林灰不是果粉,但这项规则必须点赞。
一些流氓安卓软件各种要权限着实让人不爽。
苹果方面对于软件开发的规则可以说规定的十分详细了。
这些规则一般都很人性化,当然这份人性化仅仅是对用户而言。
对于开发者来说,这份规定里面有的规则还十分苛刻。
比如说有一条规定是这样的:
“一个应用程序可以通过保持互动元素的熟悉性和可预测性……以及使取消操作变得容易,甚至在操作已经开始的情况下,使人们感到他们是在控制之中。”
对于操作顺畅容易理解。
毕竟这直接影响用户体验。
可是苹果方面还苛刻地要求已经开始的操作的取消操作也要很容易。
对于这个要求即使是重生了一遭林灰也不是完全能够理解。
这个功能有啥用?
而且从开发者的角度来看这个功能多多少少有点鸡肋了。
但没办法,苹果就是明明白白将这个写入开发者指南里面了。
类似的苛刻要求有很多。
前世,不明所以的林灰在还以为这规则是什么重要条文,对着翻译了半天。
即便是重生了,林灰对这东西也有很深的印象。